RUSSIAN POKER

LE 13 JUILLET 2018

INTRODUCTION

 L'idée de base du russian poker est que le joueur place une ante, distribue cinq cartes, et décide de parier sur sa main étant meilleure que celle du croupier. Le croupier doit se qualifier avec une main d'As-Roi ou mieux, sinon tous les paris sont annulés. Si le croupier se qualifie, le joueur est payé selon une échelle fixe de gains si sa main est meilleure que celle du croupier ou perd son pari si sa main est pire que celle du croupier. Il y a des options pour que le joueur mette de l'argent supplémentaire pour échanger des cartes ou acheter une carte supplémentaire ou s'assurer contre le croupier qui ne se qualifie pas. Ce jeu a la caractéristique inhabituelle qu'un joueur qui recueille deux combinaisons de poker dans une main peut être payé pour les deux.

INSTALLATION

Le poker russe est joué sur une table avec une position pour le croupier et six positions de joueur ou «boîtes». Le croupier joue pour la maison et il peut y avoir jusqu'à six joueurs à la table. S'il y a moins de six joueurs un joueur est autorisé à jouer plus d'une case adjacente, mais tous ceux qui jouent plus de deux boîtes doivent jouer les boîtes troisième et suivantes de l’aveugle. Il n'est pas nécessaire que toutes les cases soient jouées. Ainsi, par exemple, une table peut avoir quatre joueurs jouant chacun une case, ou seulement deux joueurs jouant trois et deux cases, ou toute autre combinaison.

Un pack de 52 cartes unique standard est utilisé.

TABLEAU DE PAIEMENT

 

Paiement 5 cartes :

 

La main du joueur

Paiement sur le pari

Quinte Flush Royale

100 : 1

Quinte Flush

50 : 1

Carré

20 : 1

Full

7 : 1

Couleur

5 : 1

Quinte

4 : 1

Brelan

3 : 1

2 paires

2 : 1

1 paire ou AK

1 : 1

 

 

 

 

 

Paiement 6 cartes :

Si le joueur a six cartes, n'importe quelle série de cinq cartes peut être utilisée pour faire une main.

Si un joueur peut faire deux mains différentes de ses cinq ou six cartes, les deux sont payées. Différent signifie qu'il doit y avoir au moins une carte dans chaque combinaison de 2 cartes, 3 cartes, 4 cartes ou 5 cartes qui n'est pas utilisée dans l'autre combinaison. Les Kickers sont ignorés à cet effet, donc deux combinaisons sont possibles dans une main de 5 cartes. Pas plus de deux combinaisons seront payées d'une seule main. Les cas possibles de deux combinaisons sont les suivants.

 

 

Combinaisons

Total des paiements

Exemple de main

Quinte Flush Royale+ Quinte Flush

150: 1

A K Q J 10 9

Quinte Flush Royale + Couleur

105: 1

A K Q J 10 7

Quinte Flush Royale + Quinte

104: 1

A K Q J 10 K

Quinte Flush + Quinte flush

100: 1

10 9 8 7 6 5

Quinte Flush + Flush

55: 1

Q 7 6 5 4 3

Quinte Flush + Droite

54: 1

J 10 9 8 7 6

Quinte Flush + AK

51: 1

5 4 3 2 A K

Carré + Full

27: 1

6 6 6 6 J J

Carré + AK

21: 1

K K K K A

Full + Full

14: 1

8 8 8 3 3 3

Full + AK

8: 1

7 7 7 K K A

Flush + Flush

10: 1

K Q 9 7 6 3

Flush + Quinte

9: 1

J 9 7 6 5 8

Flush + Paire

6: 1

A 10 8 7 2 7

Flush + AK

6: 1

K J 8 5 3 A

Quinte + Quinte

8: 1

8 7 6 5 4 5

Quinte + AK

5: 1

5 4 3 2 A K

Brelan + AK

4: 1

9 9 9 A K

2 paires + 2 paires

4: 1

Q Q 6 6 3 3

2 paires + AK

3: 1

A A J J K

1 paire + AK

2: 1

A K 5 5 10

 

 

 

 

 

RÈGLES DE BASE DU JEU ET DES PARIS

 

1. Le but du jeu est de battre le "dealer" en obtenant une combinaison de cinq cartes qui est meilleure que celle du croupier. Pour participer à une manche, un joueur doit:

1.1. Être physiquement présent à la table lors de l'annonce "plus de paris".

1.2. Faire un pari «ante» dans les limites de pari minimum et maximum de la table;

1.3. Avoir assez de jetons pour "fermer" une boîte. Si un joueur ne dispose pas d'une quantité suffisante de jetons, il lui est accordé une limite de temps de cinq minutes maximum pour faire un pari "pari", après quoi les cartes du joueur sont considérées comme "jetées" et son "ante" pari perdu.

1.4. Dans le cas où un joueur veut jouer "aveugle" et que la table a des cases libres, il doit placer l'ante comme décrit en 1.2 et immédiatement "fermer" le pari en doublant le montant de l'ante.

1.5. Si un pari est placé en dessous du minimum de la table et que cela n'a pas été remarqué par le staff de la table, le pari est payé ou encaissé, selon le résultat du jeu, mais le joueur est averti qu'il doit respecter le Le minimum de la table.

1.6. Quand un pari est placé au-dessus du maximum de la table, seulement la partie du pari au maximum est payée ou collectée, et tout montant au-dessus du maximum est retourné au joueur.

1.7. Les joueurs ne peuvent pas prendre ou regarder les cartes sur la boîte en jouant "aveugle" pendant toute la partie.

1.8. Tous les paris «ante» placés par le même joueur, y compris les cases «aveugles», doivent être égaux

1.9 Les joueurs doivent tenir leurs cartes au-dessus de la table dans le champ de vision de l'équipe à tout moment du jeu.

1. 10. Les joueurs à une table doivent tenir leurs cartes de façon à ce qu'ils ne puissent pas être vus par les autres joueurs

1.11 Lorsqu'ils regardent leurs cartes et prennent des décisions, les joueurs sont STRICTEMENT INTERDITS d'échanger des informations sur leurs cartes, y compris, mais ne pas se limiter à des discussions en langues étrangères, échanger des signaux divers ou montrer physiquement des cartes

1.12 Il est interdit aux joueurs d'adopter un comportement grossier ou agressif ou d'insulter le personnel du casino de quelque façon que ce soit.

 

Paris initiaux et Deal

Avant le deal, les joueurs doivent placer une ante pour chaque case qu'ils souhaitent jouer. La maison définit le minimum et le maximum, et l'ante pour chaque boîte peut être n'importe quelle quantité dans cette gamme. La taille de tous les paris suivants et les paiements pour une boîte dépendent du montant de l'ante pour la boîte.

Min : 5.000 FCFA        Max : 50.000 FCFA

Après que les antes ont été placées, le croupier mélange le paquet et distribue cinq cartes à chaque case jouée et cinq cartes à la main du croupier. Toutes les cartes sont distribuées face cachée à l'exception de la dernière carte du donneur qui est face visible.

 

Actions du joueur

Les joueurs agissent à leur tour, en commençant par la case la plus éloignée de la gauche du croupier - c'est la case la plus à droite vue du côté des joueurs de la table. Les boîtes sont jouées dans l'ordre passant à gauche. Toutes les actions d'une case doivent être terminées avant que la case suivante ne soit jouée.

En jouant une boîte, le joueur regarde les cinq cartes et décide de l'une des actions suivantes.

1.    Pliez la boîte. La maison prend l'ante pour cette boîte.

2.    Pariez sur la main comme traitée. Le pari doit être exactement le double du montant de l'ante pour cette case.

3.    Achetez une sixième carte. Le joueur paie à la maison un montant égal à l'ante pour la boîte et reçoit une carte supplémentaire du paquet.

a.    Si le joueur est satisfait de sa main de six cartes, il peut placer un pari, ce qui est deux fois le montant de l'ante original pour la boîte.

b.    Sinon, si le joueur n'est pas satisfait de la main, il peut se coucher, perdant à la fois l'ante originale et le paiement de la sixième carte.

4.    Échanger des cartes. Le joueur paie à la maison un montant égal à l'ante pour la boîte, se défausse jusqu'à quatre cartes et reçoit un nombre égal de cartes de remplacement du paquet.

a.    Si le joueur est satisfait de sa nouvelle main de cinq cartes, il peut placer un pari, ce qui représente le double du montant initial de la case.

b.    Alternativement, si le joueur n'est pas satisfait de la main, il peut se coucher, perdant à la fois l'ante originale et le paiement pour l'échange.

Enfin, si la main du joueur est unique ou meilleure, il peut acheter une assurance contre le croupier qui ne se qualifie pas. Le joueur peut assurer pour n'importe quel montant jusqu'à la moitié du paiement potentiel selon la table de paiement

 

 

Jouer aveugle

Toute personne qui joue plus de deux cases doit jouer la troisième et les cases suivantes aveugles. Lorsque vous jouez une boîte aveugle, le joueur place simplement une mise et un pari sur la boîte avant l'affaire. Il n'y a pas d'option pour acheter ou échanger des cartes.

Actions du concessionnaire et paiement

Après que tous les joueurs ont eu un tour pour chaque boîte qu'ils jouent, la main du croupier est exposée. Le croupier se qualifie avec une main d'As-Roi ou mieux.

Pour toutes les boîtes qui ont été pliées, le concessionnaire a déjà perçu l'ante et tout paiement pour échanger des cartes ou acheter une carte, et il n'y a pas d'autres paiements pour les boîtes pliées.

Pour les cases où le joueur a placé un pari, le résultat dépend de la qualification du donneur, et si c'est le cas, si la main du joueur est meilleure ou pire que celle du donneur.

Paiements si le concessionnaire est admissible

Toutes les primes d'assurance sont perdues.

La meilleure main de poker à cinq cartes du joueur est comparée à la main du croupier en utilisant les classements habituels des cinq mains de poker. Si la meilleure main du joueur bat la main du croupier, le joueur sera également payé pour toute seconde main qualifiée, même si la main de l'homme ne bat pas celle du croupier.

Exemples:

  • Le courtier a 7- 7- 7-    9 -    4, le joueur a     5  - 5-     5-    A-    A-  K. Le joueur est payé pour full house + AK, même si la main d'Ace-King est pire que celle du dealer 777.
  • Concessionnaire a 7 7     7     9 - 4, le joueur a     Q-     Q-     8-     8-      5-      5. deux paires + deux paires perd trois d'une sorte de distributeur du joueur, même si deux paires + deux paires (4: 1) a un paiement plus élevé que trois d'un genre (3: 1).
  • Marchand a  9-  8  7  6   5, le joueur a   9-   8   7   6 5    4. Cette égalité: meilleure main de 5 cartes du joueur est égale à la meilleure main de 5 cartes du croupier. La sixième carte n'aide pas le joueur.

 

Si la main du joueur bat la main du croupier:

·                       Un joueur qui parie sur sa main d'origine et bat la main du croupier est payé 1: 1 pour son ante et a également payé son pari aux cotes indiquées dans le tableau

·                       Un joueur qui parie après avoir acheté une carte ou échangé des cartes a son ante originale retournée et perd le montant payé pour acheter ou échanger. Le pari est payé selon le tableau des côtes. 

Si la main du joueur est liée à la main du croupier, l'ante et le pari sont retournés, et si le joueur a acheté une carte ou échangé des cartes, le paiement pour la 6ème carte ou échange est perdu. Le joueur sort donc même s'il parie sur sa main d'origine et perd l'équivalent d’une ante s'il a acheté une carte ou s'il a été échangé.

Si la main du croupier bat la main du joueur, la mise et le pari sont perdus, ainsi que tout paiement pour acheter une carte ou échanger des cartes.

Si le revendeur n'est pas qualifié

Pour toute boîte qui a été assurée, l'assurance est payée à 1: 1. Par exemple, est-ce que vous avez assuré votre couleur pour 250 000 FCFA (le maximum si votre ante était de 50 000), le courtier non-qualifié renvoie votre prime de 250 000 FCFA plus un autre 250 000 FCFA.

Le propriétaire d'une boîte qui n'a pas été assurée peut choisir de payer une somme égale à l'ante de cette boîte pour faire échanger une carte par le concessionnaire, dans l'espoir que le concessionnaire puisse alors se qualifier.

Avant d'effectuer l'échange (si payé), le revendeur paie d'abord pour toutes les boîtes qui n'ont pas payé pour le concessionnaire à échanger. Pour ces cases, le croupier retourne le pari et paie 1: 1 pour l'ante. Tout montant payé pour acheter une 6e carte ou payer pour échanger des cartes est perdu. Par conséquent, un joueur qui parie sur sa main d'origine aura un bénéfice d’une ante, et un joueur qui a acheté une 6ème carte sortira même parce que le paiement de l'ante annule le paiement de la 6ème carte.

Si une ou plusieurs cases payées par le croupier pour échanger une carte, le croupier défausse maintenant la carte la plus haute de sa main et pioche une nouvelle carte du paquet pour la remplacer. Si cette nouvelle carte ne change pas la main du croupier (la nouvelle carte est au même rang que l'ancienne carte et ne donne pas de couleur au croupier), l'échange est répété sans autre paiement jusqu'à ce que la main du croupier soit changée: tiré ou le revendeur fait une couleur.

Si le courtier ne se qualifie toujours pas après l'échange de la carte, le courtier verse les cases restantes de la même manière que celles qui n'ont pas payé pour un échange. Si le courtier se qualifie à la suite de l'échange, les paiements aux boîtes qui ont payé pour l'échange sont comme dans la section admissible du courtier ci-dessus. Dans les deux cas, les paiements pour effectuer l'échange de concessionnaire - une ante pour chaque boîte - sont conservés par le concessionnaire.

 

 GLOSSAIRE

ANTE

Un pari obligatoire que chaque joueur doit faire avant le début de la partie.

ANTE BOX

Un marquage sur la table pour placer l'ante.

PARI

Même qu'un pari.

BET BOX

Un marquage sur la table pour placer un pari de retour.

AVEUGLE

Un pari "aveugle" qu'un joueur fait avant de recevoir sa carte.

PRIME

Un pari séparé placé par un joueur qu'il ou elle obtiendra une combinaison pas pire qu'un triple dans les cinq premières cartes.

BONUS BOX

Un marquage sur la table pour placer des paris bonus.

BRÛLANT

Retrait de la première carte d'une chaussure avant le début de la partie. La carte est déplacée sur toute la table face vers le haut ou vers le bas, après quoi la carte n'est pas utilisée.

SHUFFLE CHIMIQUE

Une manière de mélanger dans laquelle les cartes sont étalées dans un ordre aléatoire, face cachée, et mélangées dans un mouvement circulaire de gauche et de droite pendant environ 60 secondes; les cartes sont ensuite collectées et placées dans le support de pont pour être préparées pour une utilisation ultérieure ou un remaniement.

FERMETURE

Les jetons sont placés sur "bet" pour commencer la phase de conclusion du round

COUPER

Diviser un jeu de cartes en pièces après avoir mélangé.

CUT CARD

Une carte en plastique brillante utilisée pour diviser une plate-forme pour qu'il soit impossible de voir la carte du bas dans le paquet après le brassage.

MARCHAND

Un employé du casino qui distribue les cartes et est responsable du déroulement du jeu conformément aux procédures d'exploitation du casino.

PLATE-FORME

Un jeu de  52 cartes avec quatre costumes: Coeurs, Clubs, Diamants et Piques. Chaque costume a 13 cartes d'As au Roi.

RETIRER LE RACK

Un support attaché à la table avec deux plaques d'angle de 90 degrés pour contenir les cartes mises au rebut.

FLOTTE

Des jetons de travail gardés sur chaque table pour payer les paris gagnants et collecter les paris perdus.

MAIN

Cartes distribuées à chaque joueur pendant une partie. Tous les joueurs ont leurs propres mains, tout comme le croupier.

ASSURANCE

Un pari latéral entre un joueur et le croupier.

DISPOSITION

Une zone spécifique de la table utilisée pour les jeux, recouverte d'un matériau spécial pour une utilisation facile des cartes et des jetons.

PAIEMENT MAXIMUM

Le montant maximum que le casino verse sur une combinaison gagnante, quel que soit le nombre de paris et les cotes de gains.

WAGER MAXIMUM

La mise maximale acceptée à une table.

WAGER MINIMUM

Le pari minimum accepté à une table.

PAS DE JEU

Indique une situation où le croupier n'a pas de  combinaison As-Roi ou mieux.

RIFFLE SHUFFLE

Une façon de brouiller les cartes en divisant le jeu en deux moitiés approximativement égales, en les plaçant à plat sur la table avec leurs bords se touchant, en soulevant les coins des decks et en intercalant les cartes dans chaque moitié du paquet.

ROND

Un cycle complet d'un jeu depuis le pari initial jusqu'à l'annonce finale des résultats et le paiement de tous les paris gagnants et la collecte de tous les paris perdants.

BATTEUR

Un dispositif automatique pour mélanger les cartes.

ÉPREUVE DE FORCE

Lorsque les joueurs révèlent leurs cartes pour montrer leur combinaison.

CHAUSSURE

Un dispositif pour garder les decks utilisés dans le jeu.

PROPAGER

L'étalement des cartes ou des jetons dans la disposition de la table de manière à ce que chaque carte et puce puisse être facilement vue et vérifiée à des fins de sécurité.

SHUFFLE DE BANDE

Une manière de mélanger les cartes quand un petit nombre aléatoire de cartes a enlevé le dessus du pont et a mis sur la table sous le pont; ensuite, un petit nombre de cartes est retiré du sommet et placé sur la première partie des cartes; le processus est répété jusqu'à ce que toutes les cartes soient sur la table avec leur ordre effectivement changé.

PLATEAU

Un plateau verrouillable pour garder le flotteur pour chaque table.